Bruno Rodríguez Parrilla llevó esta semana el debate político a un terreno que rara vez ocupa titulares en la prensa oficial: los videojuegos. En un tuit publicado el 27 de enero, el canciller cubano citó una investigación del Observatorio de Medios de Cubadebate que revisa “más de 40 videojuegos populares” donde Cuba aparece como escenario o contexto narrativo, y concluye que ese conjunto termina produciendo “un relato aparentemente fácil de asimilar para quien no conoce el país”.
La frase más llamativa del mensaje fue también la más política: “Cuba aparece como cliché con una salida ya escrita: intervención o derribo de su gobierno”.
Rodríguez no lo presentó como un accidente cultural, sino como parte de una lógica de industria: “no es casualidad, sino la industria cultural reproduciendo los estereotipos de Washington”. La investigación que enlaza Cubadebate sostiene, en esa misma línea, que la Cuba de muchos títulos funciona como alegoría política para fijar estereotipos sobre el socialismo, la seguridad, el control estatal y la idea de “solución externa”, con un guion que preordena el desenlace.
Fuera del circuito oficial, el comentario encendió reacciones previsibles. Medios críticos como CiberCuba lo presentaron como un nuevo intento del Gobierno de explicar la imagen internacional del país por fuerzas externas, subrayando que en varios juegos Cuba aparece asociada a deterioro, escasez o tramas de guerra fría y operaciones encubiertas. La discusión, sin embargo, no es nueva: desde hace años, la Isla aparece en franquicias y misiones donde el jugador entra a La Habana o se mueve en escenarios “tropicales” marcados por conspiración, dobles agentes o la caricatura de un Estado omnipresente.
Incluso Cuballama Noticias, en una nota de 2023 sobre rumores y filtraciones alrededor de GTA 6, recordaba que Cuba ha aparecido como escenario o referencia en múltiples sagas y listaba ejemplos que van desde Call of Duty hasta Assassin’s Creed, entre otros. Esa enumeración —aunque hecha desde el ángulo pop— ayuda a entender por qué el Observatorio decide leer el fenómeno como acumulativo: no se trata de un juego aislado, sino de repetición, de paisaje reciclado, de Cuba convertida en atajo narrativo.
Sin embargo, lo que pone sobre la mesa el tuit de Rodríguez, más allá del tono de denuncia, es una admisión indirecta: la batalla por el relato ya no se libra solo en discursos, noticieros o diplomacia, sino también en productos culturales masivos donde la política entra sin pedir permiso, camuflada de misión, mapa y objetivo. Al Canciller le molesta que, incluso en los videojuegos, el país luzca deteriorado o destruido, a pesar de que esa es la realidad. Le molesta, más aún, que venga un «Rambo» a tumbar lo que él califica como Gobierno.
Lo que no dijo, pero queda implícito en su condena, es que si por él o sus jefes fuera, todos estos videojuegos quedarían censurados, recogidos, y las consolas confiscadas. No para botarlas, no, eso sería un desafuero que la Patria nunca se permitió. Serían revendidas aquellas sobrantes, porque algunas, no pocas, terminarían en sus casas, o en las casas de sus hijos y nietos. Eso, ya lo vivimos.

















